본문 바로가기

코딩테스트 연습/백준

(26)
[ 백준 / 14890번 ] Gold III- 경사로 ; Solved BY java www.acmicpc.net/problem/14890 14890번: 경사로 첫째 줄에 N (2 ≤ N ≤ 100)과 L (1 ≤ L ≤ N)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도가 주어진다. 각 칸의 높이는 10보다 작거나 같은 자연수이다. www.acmicpc.net 문제 크기가 N×N인 지도가 있다. 지도의 각 칸에는 그 곳의 높이가 적혀져 있다. 오늘은 이 지도에서 지나갈 수 있는 길이 몇 개 있는지 알아보려고 한다. 길이란 한 행 또는 한 열 전부를 나타내며, 한쪽 끝에서 다른쪽 끝까지 지나가는 것이다. 다음과 같은 N=6인 경우 지도를 살펴보자. 이때, 길은 총 2N개가 있으며, 아래와 같다. 길을 지나갈 수 있으려면 길에 속한 모든 칸의 높이가 모두 같아야 한다. 또는, 경사로를 놓아서 ..
[ 백준 / 12100번 ] Gold II - 2048 (Easy) : Solved by java www.acmicpc.net/problem/12100 12100번: 2048 (Easy) 첫째 줄에 보드의 크기 N (1 ≤ N ≤ 20)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 게임판의 초기 상태가 주어진다. 0은 빈 칸을 나타내며, 이외의 값은 모두 블록을 나타낸다. 블록에 쓰여 있는 수는 2 www.acmicpc.net 진짜 이렇게 하나 풀겠다고 눈도 안깜빡이고 있으니 눈이 나빠지지... 코딩은 신체 건강을 해치는 지름길이다.. 문제 2048 게임은 4×4 크기의 보드에서 혼자 즐기는 재미있는 게임이다. 이 링크를 누르면 게임을 해볼 수 있다. 이 게임에서 한 번의 이동은 보드 위에 있는 전체 블록을 상하좌우 네 방향 중 하나로 이동시키는 것이다. 이때, 같은 값을 갖는 두 블록이 충돌하면 두 블록..
[ 백준 / 17143번 ] Gold II - 낚시왕 : solved by JAVA www.acmicpc.net/problem/17143 17143번: 낚시왕 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. www.acmicpc.net 문제 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. 칸에는 상어가 최대 한 마리 들어있을 수 있다. 상어는 크기와 속도를 가지고 있다. 낚시왕은 처음에 1번 열의 한 칸 왼쪽에 있다. 다음은 1초 동안 일어나는 일이며, 아래 ..
[ 백준 / 17837번 ] Gold II - 새로운 게임 2 solved by 자바 www.acmicpc.net/problem/17837 17837번: 새로운 게임 2 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하� www.acmicpc.net 문제 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하나의 말 위에 다른 말을 올릴 수 있다. 체스판의 각 칸은 흰색, 빨간색, 파란색 중 하나로 색칠되어있다. 게임은 체스판 위에 말 K개를 놓고 시작한다. 말은 1번부터 K번까지 번호가 매겨져 있고, 이동 방향도 미리..
[ 백준 / 17825번 ] Gold II -주사위 윷놀이 : Solved by Java www.acmicpc.net/problem/17825 17825번: 주사위 윷놀이 첫째 줄에 주사위에서 나올 수 10개가 순서대로 주어진다. www.acmicpc.net 문제 주사위 윷놀이는 다음과 같은 게임판에서 하는 게임이다. 처음에는 시작 칸에 말 4개가 있다. 말은 게임판에 그려진 화살표의 방향대로만 이동할 수 있다. 말이 파란색 칸에서 이동을 시작하면 파란색 화살표를 타야 하고, 이동하는 도중이거나 파란색이 아닌 칸에서 이동을 시작하면 빨간색 화살표를 타야 한다. 말이 도착 칸으로 이동하면 주사위에 나온 수와 관계 없이 이동을 마친다. 게임은 10개의 턴으로 이루어진다. 매 턴마다 1부터 5까지 한 면에 하나씩 적혀있는 5면체 주사위를 굴리고, 도착 칸에 있지 않은 말을 하나 골라 주사위에 나온..
[ 백준 / 17779번 ] Gold IV - 게리맨더링 2 ( java ) 완벽하게 따라 풀기만 하면 되는 시뮬레이션 문제. www.acmicpc.net/problem/17779 17779번: 게리맨더링 2 재현시의 시장 구재현은 지난 몇 년간 게리맨더링을 통해서 자신의 당에게 유리하게 선거구를 획정했다. 견제할 권력이 없어진 구재현은 권력을 매우 부당하게 행사했고, 심지어는 시의 이름�� www.acmicpc.net 문제 재현시의 시장 구재현은 지난 몇 년간 게리맨더링을 통해서 자신의 당에게 유리하게 선거구를 획정했다. 견제할 권력이 없어진 구재현은 권력을 매우 부당하게 행사했고, 심지어는 시의 이름도 재현시로 변경했다. 이번 선거에서는 최대한 공평하게 선거구를 획정하려고 한다. 재현시는 크기가 N×N인 격자로 나타낼 수 있다. 격자의 각 칸은 구역을 의미하고, r행 c열에 ..
[ 백준 / 17822번 ] Gold III - 원판 돌리기 ( java ) www.acmicpc.net/problem/17822 17822번: 원판 돌리기 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀 www.acmicpc.net 문제 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀있고, i번째 원판에 적힌 j번째 수의 위치는 (i, j)로 표현한다. 수의 위치는 다음을 만족한다. (i, 1)은 (i, 2), (i, M)과 인접하다. (i, M)은 (i, M-1), ..
[ 백준 / 19236번 ] Gold III - 청소년 상어 ( java ) www.acmicpc.net/problem/19236 문제 아기 상어가 성장해 청소년 상어가 되었다. 4×4크기의 공간이 있고, 크기가 1×1인 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 공간의 각 칸은 (x, y)와 같이 표현하며, x는 행의 번호, y는 열의 번호이다. 한 칸에는 물고기가 한 마리 존재한다. 각 물고기는 번호와 방향을 가지고 있다. 번호는 1보다 크거나 같고, 16보다 작거나 같은 자연수이며, 두 물고기가 같은 번호를 갖는 경우는 없다. 방향은 8가지 방향(상하좌우, 대각선) 중 하나이다. 오늘은 청소년 상어가 이 공간에 들어가 물고기를 먹으려고 한다. 청소년 상어는 (0, 0)에 있는 물고기를 먹고, (0, 0)에 들어가게 된다. 상어의 방향은 (0, 0)에 있던 물고기의 방향과 같다. 이후 ..